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Top-Model-Spiele - so gelingt ein lustiger Themenmädchenabend

Jedes Mädchen wäre doch gerne ein richtiges Top-Model. Grund genug, einen Themenabend mit einfallsreichen Modelspielen zu veranstalten: Der Spaß ist garantiert.

Jedes Mädchen wäre gern ein Model.
Jedes Mädchen wäre gern ein Model.

Die Einladung gestalten

  • Ein Top-Model Spieleabend eignet sich hervorragend, um einen Geburtstag zu feiern. Dementsprechend sollte eine passende Einladung formuliert werden. Aber auch sonst beginnt der Abend so bereits verheißungsvoll.
  • Als Einladung eignet es sich hervorragend mithilfe eines Bildbearbeitungsprogrammes, die Bilder der Gäste auf einem Zeitschriftencover zu drucken. In der Schrift an den Seiten, die die Top-Themen ankündigen, schreiben Sie die wichtigen Daten (wann, wo, etc.) auf.
  • Entweder entwerfen Sie das Cover selbst, indem Sie einen einfarbigen Hintergrund wählen, das Bild davor setzen und an den Seiten die Schrift einfügen oder Sie benutzen eine Vorlage.
  • Wenn der Abend gekommen ist, können die Spiele beginnen.

So gelingt ein lustiger Top-Model Abend mit Spielen

  • Zunächst einmal sollte sich geschminkt werden - welches Top-Model ist schon ungeschminkt auf Fotos oder dem Laufsteg? Hieraus kann das erste Spiel bereitgestellt werden. Die Gäste sollen sich schnell und ohne Spiegel schminken. Wer es am besten hinbekommen hat, hat dieses Spiel gewonnen.
  • Wenn Sie alle einigermaßen die gleiche Kleidergröße haben, können Sie einige Sachen bereitstellen, sowie die Gäste bitten, selber noch Sachen mitzubringen. Diese sollten alle auf einen Haufen gelegt werden. Nun läuft die Zeit: Innerhalb von 5 Minuten sollen sich alle gleichzeitig etwas heraussuchen und versuchen diejenige zu sein, die sich am besten gestylt hat.
  • Als Nächstes geht es darum auf Fotos die extravagantesten Posen einzunehmen (zum Beispiel im Kopfstand). Der Vorteil ist, dass Sie direkt Erinnerungsfotos an diesen Abend haben.
  • Nun kommt die Königsdisziplin: Der Laufsteg! Legen Sie sich ein Buch auf den Kopf und laufen Sie. Diejenige, die das Buch am längsten auf den Kopf halten kann, hat gewonnen.
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