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Das kleine Einmaleins - Spielideen für Matheübungen

Das kleine Einmaleins bildet die Grundlage für viele weitere mathematische Aufgaben und sollte deshalb bei allen Schülern sitzen. Am besten klappt das Auswendiglernen, wenn Sie und Ihre Schüler Spaß bei der Sache haben. Mathebingo, Bewegungs-, Würfel- und Kartenspiele bringen Abwechslung in den Unterricht und können an die individuellen Fertigkeiten der Schüler angepasst werden.

Üben Sie mit Spielen das kleine Einmaleins.
Üben Sie mit Spielen das kleine Einmaleins.

Was Sie benötigen:

  • für das Würfelspiel:
  • 1 DIN-A3-Blatt
  • Spielfiguren
  • 2 Würfel
  • 1 Filzstift in Blau, Schwarz und Rot
  • weißen Tonkarton
  • 1 DIN-A-4-Bogen rotes Tonpapier
  • 3 DIN-A-4 Bögen blaues Tonpapier
  • ca. 30 Plastikchips
  • Für das Kartenrechenspiel:
  • 6 x 8 cm große Karten
  • 1 dickeren Filzstift
  • Für die übrigen Spiele:
  • Würfel mit 10 Augen
  • Blatt und Stift

Rechenspiele mit wenig Vorbereitungsaufwand

  • Um "Viereckenrechnen" zu spielen, benötigen Sie keine Vorbereitungszeit. Wählen Sie vier - am besten gleichstarke Matheschüler - aus, die sich in jeweils eine Ecke des Klassenraumes stellen. Nun geben Sie eine Matheaufgabe zum kleinen Einmaleins. Der Schüler, der als Erster die richtige Lösung der Aufgabe in die Klasse ruft, darf eine Ecke weitergehen. Gewonnen hat, wer als Erster wieder in seiner Ausgangsecke steht.
  • Für das Mathebingo benötigen alle Teilnehmer einen Zettel, auf den sie ein Quadrat bestehend aus 9 Kästchen zeichnen. In die Kästchen tragen sie Zahlen einer Reihe des kleinen Einmaleins ein, zum Beispiel neun Zahlen der 9er-Reihe. Sie als Lehrer oder einer der Schüler ruft nun eine Rechenaufgabe des Einmaleins in die Klasse, die anderen Schüler kreuzen die dazugehörige Antwortzahl auf ihrem Papier durch. Derjenige, der als Erster 3 Zahlen diagonal, vertikal oder horizontal nebeneinander durchgestrichen hat, hat gewonnen. Mathebingo kann auch in kleineren Gruppen gespielt werden.
  • Ein Würfelspiel für kleinere Gruppenarbeiten benötigt keine Vorbereitungszeit Ihrerseits. Geben Sie pro Schülergruppe jeweils 2 Würfel mit 10 Augen heraus. Die Schüler würfeln nun abwechselnd und lösen die zur Augenzahl passende Aufgabe. Wird eine 2 und eine 8 gewürfelt, wäre das zu nennende Ergebnis zum Beispiel 16 (2 x 8).

Das kleine Einmaleins mit Rechenkarten einüben

Dieses Spiel eignet sich für Nachhilfesituationen mit Kleingruppen.

  1. Schneiden Sie ca. 20 Karten auf eine Größe von 6 x 8 cm zurecht.
  2. Notieren Sie auf diesen Karten Aufgaben des kleinen Einmaleins (z. B. 3 x 5). Alternative: Notieren Sie die Ergebnisse von Aufgaben des Einmaleins (z. B. 64, 72).
  3. Zum Spielen legen Sie alle Karten auf einen Stapel und zwei aufgedeckte Karten davor, sodass die Schüler die Karten gut lesen können.
  4. Nennen Sie nun zu einer der aufgedeckten Karten eine passende Rechenaufgabe bzw. das passende Ergebnis zu der Rechenaufgabe, die auf der Karte zu sehen ist.
  5. Der Schüler, der als Erster mit der Hand auf die richtige Karte schlägt, darf die Karte vor sich hinlegen.
  6. Decken Sie nun eine Karte vom Kartenstapel auf und legen Sie diese neben die bereits offenliegende Karte, sodass wieder zwei Karten offen liegen.
  7. Nennen Sie wieder die passende Aufgabe bzw. Antwort zu einer der Karten.
  8. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Karten vor sich liegen hat.
  9. Für die letzte Karte, die offen liegen bleibt, lassen Sie die Schüler selbst die richtige Antwort rufen. Wer dort der Schnellste ist, darf die Karte an sich nehmen.

Entwickeln Sie ein Rechenspiel fürs Üben des Einmaleins

  1. Malen Sie auf ein weißes DIN-A3-Blatt ca. 50 kreisrunde Felder, 40 davon mit einem schwarzen Filzstift, 10 mit dem roten Stift. Das 1. und 50. Feld ist eckig und mit "Start" bzw. "Ziel" versehen.
  2. Die Felder sind durch Pfeile verbunden und mit den Zahlen von 1-50 versehen.
  3. Neben mehrere schwarze bzw. rote Felder malen Sie in der gleichen Größe mehrere blaue Felder am Stück, die parallel verlaufen und die gleichen Zahlen tragen wie die Felder neben ihnen. Diese blauen Felder sind nachher die Felder mit den schwierigeren Aufgaben.
  4. Kleben Sie die roten und blauen Tonpapierbögen auf den weißen Tonkarton und schneiden Sie diesen anschließend in ca. 3 x 4 cm große Karten zurecht. Schneiden Sie außerdem den weißen Tonkarton in mehrere Karten dieser Größe.
  5. Auf die komplett weißen Karten schreiben Sie Aufgaben zum Einmaleins (z. B. 3 x 8).
  6. Schreiben Sie auf die weiße Seite der blauen Karten Textaufgaben zum Einmaleins bzw. Lückenaufgaben (2 x _=4).
  7. Auf die weiße Seite der roten Karten schreiben Sie kurze Aufgaben, zum Beispiel ("Rücke ein Feld vor", "Nehme dir einen Punkt von einem Mitspieler", "Setze die Spielfigur eines Mitspielers 2 Felder zurück").
  8. Das Spiel funktioniert nun so, dass jeder Spieler eine Spielfigur auf "Start" stellt, mit zwei Würfeln würfelt, die gewürfelte Augenzahl auf dem Spielplan vorwärtsläuft und dann eine Karte zieht. Auf roten Feldern wird eine rote Karte gezogen und die Aufgabe umgesetzt. Auf den schwarzen Feldern wird eine weiße Karte gezogen und auf den blauen Feldern eine blaue Karte. Die Rechenaufgabe der Karte muss nun beantwortet werden. Bei richtiger Antwort erhält der Schüler bei den schwarzen Feldern einen Punkt (einen Spielchip), bei den blauen Feldern zwei Punkte. Wird die Rechenaufgabe falsch gelöst, darf der linke Spielnachbar versuchen die Aufgabe zu lösen und kann bei richtiger Antwort die entsprechende Punktzahl erhalten.
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